cadre de jeu
Cthulhu no kami est un jeu qui a pour cadre le Japon à travers cinq époques différentes :Heian (950 - 1050) : Le Japon antique est marqué par l’importance du mysticisme. Regroupés autour de la capitale impériale Heian Kyo, l’empereur et sa cour régissent la vie du pays selon les codes, signes et préceptes donnés par les oracles et transmis par le bureau de l’onmyodo. Ce dernier a pour mission d’interpréter des prophéties, lire l’avenir, et identifier et combattre les manifestations surnaturelles. Dans ce cadre de jeu, les Eiyû sont au centre d’intrigues de cour, d’aventures mystiques où la Maho a une place prédominante et épique, entre hauts faits historiques et légendes. Les forces cosmiques percevant l’énergie (le Ki) qui émane de l’archipel s’intéressent fortement au potentiel de ce lieu. Les héros d’hier et les légendes ne cacheraient-ils pas des personnalités aux desseins plus sombres qu’il n’a été réellement retranscrit ?
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Edo (1650) : Le Japon du temps des samouraïs. Shogun Tokugawa a unifié le pays d’une poigne de fer et l’a fermé aux Occidentaux à l’exception des Hollandais qu’il a parqués sur la petite île artificielle de Dejima. Le pouvoir shogunal concentré au bakufu à Edo a écarté l’empereur dans une prison dorée à Kyoto pour lui donner un simple rôle figuratif. Le code du samouraï saura-t-il prévaloir sur les peurs humaines et permettre aux Héros de dépasser leurs terreurs les plus sombres dans les intrigues politiques et sur les champs de bataille ? Le folklore (yurei, yokai, etc.) omniprésent représente une entrave aux croyances pour les nouveaux dieux venus des étoiles. Ainsi, les sectateurs de ces idoles cosmiques feront tout pour que leurs maîtres puissent prendre une place de choix parmi les autres kami dans les sanctuaires et monastères.
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Meiji (1890) : Le Japon au XIXe siècle entreprend sa révolution industrielle. Le pays est en pleine mutation et l’empereur Meiji a rouvert ses frontières après de nombreux siècles d’isolement. Les Japonais vivent un bouleversement culturel sous l’influence occidentale. Le temps des samouraïs est révolu avec l’interdiction du port du katana. Entre tradition et modernisme, les Héros doivent gérer ce choc culturel qui pourrait les affaiblir dans leur appréhension de leurs craintes les plus inavouées. L’horreur cosmique est plus renforcée dans cette période de transition où la recherche d’un savoir étranger et inconnu ne peut qu’attiser les plus curieux. L’ouverture des esprits est une aubaine pour les forces du Mythe. La culture séculaire des anciens est reléguée au second plan pour accueillir de nouvelles croyances qui vont se diffuser dans tout le pays.
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Showa (1926 - 1945) : Avec l’empereur Hirohito et les prémices des montées des extrêmes dans le monde entier, le Japon va glisser progressivement vers un militarisme total, enclavant les libertés individuelles. Sciences, progrès militaires, expériences vont pousser l’humain à commettre des déviances qui mèneront aux exactions de la sinistre unité 731, à l’expérimentation humaine et autres crimes de guerre. Les Héros devront survivre aux projets les plus sinistres où certains n’hésiteront pas à utiliser un savoir venu d’ailleurs dans le but d’asseoir le pouvoir de l’empire japonais sur le monde… Le savoir cosmique transmis par les Grands Anciens devient un outil qui démontrera que l’horreur humaine peut atteindre un paroxysme aussi important que celui de l’incompréhensible face à l’immensité et aux monstruosités venues d’ailleurs.
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Moderne (2010 - 2019) : Le Japon du XXIe siècle entre dans une nouvelle ère : l’empereur Hakihito s’apprête à abdiquer. Le temps des cultes antiques est révolu pour les forces du Mythe, leurs agents se cachent dans les hautes sphères du pouvoir pour asservir le peuple et prendre l’ascendant afin de mener à bien le Réveil des Grands Anciens. L’horreur devient quotidienne à travers les médias et les flux continus d’informations. Les Japonais sont divisés au sein de leur propre société. Les investigations dans les interstices de la société mèneront à une sinistre guerre de pouvoir entre les Grands Anciens, au travers des outils que leur ont fournis les humains.
persoannages
Dans La voie du Héros, plusieurs profils seront proposés pour permettre aux joueurs une immersion totale dans les aventures (allant de l’intrigue de cour, aux récits épiques, en passant par l’horreur japonaise comme rencontrée dans les films d’Hideo Nakata) que leur proposera leur Sensei (meneur). Cependant dans chaque setting, des alternatives plus spécifiques seront proposées.Les joueurs pourront ainsi interpréter les profils suivants : Artisan, Artiste, Col blanc, Criminel, Entrepreneur, Expert en surnaturel, Fonctionnaire, Geisha, Investigateur, Médecin, Militaire, Politicien, Religieux, Samouraï, Scientifique, Shinobi, Travailleur et Universitaire.
système de jeu
Cthulhu no kami utilise une version adaptée du système Chroniques Oubliées et proposera un kit de conversion pour le système de L’Appel de Cthulhu 7e édition.La version Chroniques Oubliées de Cthulhu no kami est complète, il n’est donc pas nécessaire de posséder Chroniques Oubliées Contemporain ou Chroniques Oubliées Fantasy, mais cela peut offrir des options de jeu supplémentaires.
Pourquoi un système compatible Chroniques Oubliées ?
CO est un système simple, intuitif, dynamique, permettant un accès aisé à l’initiation tout en ne dépaysant pas les rôlistes aguerris. Il faut avouer que les Hommes en Noir ont fait un travail remarquable, que tout ceci est libre de droits (licence OGL 3.5) et qu’ils sont plus que motivés pour que nous développions une version lovecraftienne aux couleurs japonaises. Nous avons essayé de prendre en compte les retours de CO Cthulhu pour développer l’épouvante, la folie (avec des pathologies spécifiques au Japon), l’équilibre mental (avec la caractéristique Volonté), l’étude des sources occultes et l’investigation au sens large.
En tout cas, le résultat nous plaît beaucoup et nous pensons qu’en termes de gameplay et d’ambiance de jeu, ce système correspond parfaitement à Cthulhu no kami (avec quelques aménagements pour coller à l’atmosphère).
Quelles sont les principales nouveautés ?
Nous avons :
Créé et adapté des voies par pour coller le plus possible aux profils proposés dans une version inédite. Cthulhu no kami est avant tout un jeu d’ambiance et d’investigation. Cependant nous n’avons pas oublié le côté épique que peuvent revêtir certains samouraïs ou le coté mystique et magique des onmyoji et autres chasseurs de yokai.
Introduit le Ki : le Ki représente en quelque sorte une résistance psychique. Ce modificateur à la Résistance mentale évolue en cours de partie selon les actions des Héros.
Développé le Karma du groupe : cette jauge gérée par le Sensei permet de suivre les points de Giri (obligations) et de Haji (honte). Il est ainsi possible de gagner un à plusieurs points de Giri/Haji selon les situations. Dès qu’un certain nombre de points sont collectés dans l’une des deux catégories, le groupe gagne ou perd 1 point de Ki. Cette balance a aussi un impact sur l’environnement et les entités rencontrées.
Ajouté le trait Mythe : désignant la perception du Mythe et sa connaissance. Il peut s’acquérir selon les événements rencontrés.
Cthulhu no kami sera fourni avec un kit de conversion gratuit en PDf pour L'Appel de Cthulhu 7e édition, publié par Edge sous licence Chaosium. Il sera nécessaire de posséder un exemplaire des règles de L'Appel de Cthulhu 7e édition pour jouer à Cthulhu no kami avec ce système.
gamme
La voie du Héros : Toutes les règles pour créer des personnages et jouer. Les Héros et le Sensei auront tout le matériel nécessaire pour apprendre à connaître le Japon : histoire, géographie du pays, us et coutumes, folklore, mentalités japonaises, religions. La présentation des cinq cadres de jeu est également présente.Déscription du produit : format 21 x 29.7 (A4) , 280 pages, quadricolor, papier 105 gsm couché mat, couverture rigide finition dos carré et cousu.
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La voie du Sensei : Elle comprend une présentation des codes de l’horreur nippons pour permettre une meilleure immersion dans ce pays singulier, les secrets et la mythologie de Cthulhu no kami, de la création de l’univers à 2019, des voies de magie, des sorts et rituels, des objets mystiques, parchemins et ouvrages occultes et du Mythe, les sociétés secrètes présentes de Heian à nos jours, un bestiaire lovecraftien, un bestiaire folklorique et un scénario.
Déscription du produit : format 21 x 29.7 (A4) , 280 pages, quadricolor, papier 105 gsm couché mat, couverture rigide finition dos carré et cousu.
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L’écran du Sensei : L’écran du sensei contient un livret permettant de jouer un hybride en passe de devenir un être des profondeurs. Cet alternative de jeu permet une approche particulière pour interpréter un Héros tiraillé entre son patrimoine héréditaire qui l’appel vers le Large pour rejoindre les « siens » devenus des abominations et son humanité qui lutte contre l’inéluctable. Cette option de jeu à la finalité dramatique permet une immersion singulière dans la psyché des personnages. Le pouvoir ancestral qu’octroie les Profonds et aussi une malédiction.
Ecran 3 volets A4 paysage, rigide, quadricolor. Livret 16 pages,quadricolor, papier 105 gsm couché mat, couverture souple.
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Les cinq settings (Heian, Edo, Meiji, Showa, Moderne) : Chaque cadre de jeu comprend une nouvelle d’ambiance, une description du mode de vie à cette époque, les profils, voies, traits, armes spécifiques, les grandes lignes des histoires et cultes du Mythe à cette période, une description de Edo/Tokyo à chaque période ainsi qu’un lieu emblématique. Enfin, chaque ouvrage proposera des descriptions de PNJ typiques et majeurs de l’ère présentée.
Le but de ces livres est de permettre une prise en main rapide et d’avoir une vue globale sur ce cadre de jeu.
Déscription du produit : format 21 x 29.7 (A4) , 64 pages, quadricolor, papier 105 gsm couché mat, couverture souple.